{"id":491,"date":"2020-06-25T13:22:27","date_gmt":"2020-06-25T11:22:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.maximilianvonthien.de\/index.php\/?p=491"},"modified":"2022-03-03T21:42:53","modified_gmt":"2022-03-03T20:42:53","slug":"online-komponenten-digitaler-spiele-eine-rechtliche-untersuchung-ihres-supports-ihrer-wiederherstellung-und-ihrer-eliminierung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.maximilianvonthien.de\/index.php\/2020\/06\/25\/online-komponenten-digitaler-spiele-eine-rechtliche-untersuchung-ihres-supports-ihrer-wiederherstellung-und-ihrer-eliminierung\/","title":{"rendered":"Online-Komponenten digitaler Spiele \u2013 Eine rechtliche Untersuchung ihres Supports, ihrer Wiederherstellung und ihrer Eliminierung"},"content":{"rendered":"\n<p style=\"font-size:18px\" class=\"has-text-align-center\"><em><strong>Im April 2020 ist meine Dissertation im Springer-Verlag erschienen. Auf dieser Seite k\u00f6nnen Sie die Arbeit herunterladen und eine Kurzzusammenfassung lesen.<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Die Dissertation<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Arbeit umfasst 250 Seiten, eine Einleitung und vier Kapitel. Sie ist sowohl <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.springer.com\/de\/book\/9783658299927\" target=\"_blank\">k\u00e4uflich als gedrucktes Buch<\/a> als auch online zum kostenlosen Download unter der CC-BY-4.0-Lizenz erh\u00e4ltlich.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Hier k\u00f6nnen Sie die Arbeit herunterladen:<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-1 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:66.66%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"http:\/\/www.maximilianvonthien.de\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/2020_Book_Online-KomponentenDigitalerSpiele.pdf\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"306\" height=\"432\" src=\"http:\/\/www.maximilianvonthien.de\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cover.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-509\" srcset=\"https:\/\/www.maximilianvonthien.de\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cover.jpg 306w, https:\/\/www.maximilianvonthien.de\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cover-213x300.jpg 213w\" sizes=\"(max-width: 306px) 100vw, 306px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:52.2%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"88\" height=\"31\" src=\"http:\/\/www.maximilianvonthien.de\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/CC-BY.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-518\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p style=\"font-size:15px\">\u00a9 <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/link.springer.com\/book\/10.1007%2F978-3-658-29993-4\" target=\"_blank\">Springer\/Maximilian Vonthien<\/a><\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:15px\">Sofern nicht anderweitig angegeben, wird dieses Buch unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz ver\u00f6ffentlicht. Weitere Details zur Lizenz entnehmen Sie bitte den <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by\/4.0\/deed.de\" target=\"_blank\">Lizenzinformationen<\/a> (externe Seite).<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Das Problem<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Moderne digitale Spiele bestehen aus unterschiedlichen Online-Komponenten, wozu insbesondere der Online-Mehrspielermodus sowie die Online-DRM-Systeme geh\u00f6ren. W\u00e4hrend der Online-Mehrspielermodus das Spielerlebnis um die Interaktion mit real existierenden Gegen- bzw. Mitspielern erweitert, dienen die Online-DRM-Systeme der Verwaltung und dem Schutz der Rechte der Game-Publisher.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Beiden Arten dieser Online-Komponenten ist gemein, dass sie zwar eng in die jeweilige Spielkopie integriert sind, jedoch f\u00fcr ihr Funktionieren auf eine Kommunikation mit externen Servern angewiesen sind. Diese Server werden regelm\u00e4\u00dfig von den Game-Publishern bzw. von durch sie beauftragten Unternehmen betrieben.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dies geschieht jedoch nicht auf unbegrenzte Dauer. Nach einiger Zeit werden die Server abgeschaltet, mit der Folge, dass die Online-Komponenten nicht mehr funktionieren und damit das gesamte Spiel oder wesentliche Teile desselben nicht mehr genutzt werden k\u00f6nnen. Wenn z.B. der Support des Online-Mehrspielermodus beendet wird, kann dieser Teil des Spiels nicht mehr genutzt werden. Wenn dagegen der Support f\u00fcr die Online-DRM-Systeme nicht mehr erbracht wird, kann es passieren, dass sich der Spieler nicht mehr einloggen kann und damit unter Umst\u00e4nden das gesamte Spiel nicht mehr nutzen kann.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Game-Publisher stellen j\u00e4hrlich f\u00fcr verschiedene digitale Spiele den Support der Online-Komponenten ein. Die folgende Tabelle listet beispielhaft die Beendigung des Supports der Online-Komponenten von digitalen Spielen des Publishers <em>EA<\/em> zwischen 2014 und 2019 auf:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Jahr<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Anzahl der Spiele<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2014<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">81<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2015<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">9<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2016<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">25<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2017<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">85<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2018<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">25<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">2019<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">17<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption>Quelle: S. 8 der Dissertation; https:\/\/www.ea.com\/de-de\/service-updates.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Gr\u00fcnde f\u00fcr die Beendigung des Supports der Online-Komponenten sind sehr verschieden und werden nicht immer vom jeweiligen Publisher mitgeteilt. Einen besonderen Anlass f\u00fcr die Supportbeendigung stellte 2014 die Betriebseinstellung von <em>Gamespy<\/em> dar. <em>Gamespy<\/em> war ein Unternehmen, welches f\u00fcr eine Vielzahl von digitalen Spielen unterschiedlicher Game-Publisher den Support f\u00fcr Online-Komponenten erbrachte. Am 31. Mai 2014 schaltete Gamespy seine Server ab, mit der Folge, dass ca. 563 Spiele den Support f\u00fcr ihre Online-Komponenten verloren.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Dauer des Supports vom Zeitpunkt der Ver\u00f6ffentlichung der Spiele variierte dabei erheblich. Zum Teil wurde der Support f\u00fcr mehr als 12 Jahre erbracht, manchmal aber auch f\u00fcr weniger als zwei Jahre, wobei der Durchschnitt bei 5,5 Jahren liegt.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Beendigung des Supports der Online-Komponenten und der damit zusammenh\u00e4ngende Wegfall der Nutzungsm\u00f6glichkeit der Spielkopie trifft sehr oft auf den Unmut der Inhaber der Spielkopien. Oftmals m\u00f6chten sie noch weit \u00fcber das Ende des Supportzeitraums hinaus weiterspielen. Aber auch andere Interessengruppen, wie z.B. Forscher, Museen und Bibliotheken sind von der Supporteinstellung betroffen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\"><em>Mehr und detailliertere Informationen \u00fcber die technische Funktionsweise der Online-Komponenten, die Hintergr\u00fcnde der Supportbeendigung und die Auswirkungen auf die Nutzungsm\u00f6glichkeit digitaler Spiele erhalten Sie in der Einleitung sowie im ersten Kapitel meiner Arbeit.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Das <em>Sixth Triennial Section 1201 Proceeding<\/em><\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Einstellung des Supports f\u00fcr die Online-Komponenten einer ungew\u00f6hnlich gro\u00dfen Anzahl digitaler Spiele im Jahr 2014 war auch Gegenstand des sog. <em>Sixth Triennial Section 1201 Proceeding<\/em> in den USA.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dieses Verfahren ist in sec. 1201 des Copyright Act geregelt, welcher die Umgehung technischer Ma\u00dfnahmen urheberrechtlich gesch\u00fctzter Werke untersagt. Sec. 1201 (a)(1)(C) \u00fcbertr\u00e4gt dabei dem <em>Librarian of Congress<\/em> die Aufgabe, im Rahmen eines Rechtsetzungsverfahrens bestimmte Werkarten zu bestimmen, die vom Verbot der Umgehung technischer Ma\u00dfnahmen auszunehmen sind. <\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Damit sind vor allem solche Werke gemeint, bei denen das Umgehungsverbot die rechtm\u00e4\u00dfige Nutzung dieser Werke unangemessen einschr\u00e4nken w\u00fcrde. Das Rechtsetzungsverfahren findet alle drei Jahre statt. Die Bev\u00f6lkerung der Vereinigten Staaten hat dabei die M\u00f6glichkeit, Vorschl\u00e4ge f\u00fcr freizustellende Werke einzureichen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">2015 fand das sechste Rechtsetzungsverfahren statt, in dem die <em>Electronic Frontier Foundation<\/em> (<em>EFF<\/em>) sowie die Harvard Law School-Studentin <em>Kendra Albert<\/em> vorschlugen, die Umgehung technischer Ma\u00dfnahmen f\u00fcr solche Arten digitaler Spiele zu gestatten, deren Zweck darin besteht, die Nutzungsm\u00f6glichkeit des Einzel- bzw. Mehrspielermodus wiederherzustellen, nachdem der Support der entsprechenden Online-Komponenten beendet wurde.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Ergebnis des Rechtsetzungsverfahrens war einerseits, dass Ma\u00dfnahmen zur Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit nur bei solchen Spielen vom Verbot der Umgehung technischer Ma\u00dfnahmen ausgenommen wurden, deren Nutzungsm\u00f6glichkeit infolge supportloser Online-DRM-Systeme weggefallen ist. Dies galt allerdings nicht f\u00fcr den sog. <em>Jailbreak<\/em> von Spielkonsolen, den allenfalls Ged\u00e4chtnisinstitutionen, wie Bibliotheken oder Museen, nicht aber Privatpersonen zum Zwecke der Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit vornehmen durften.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Eine Ausnahme f\u00fcr die Wiederherstellung der spielbezogenen Online-Komponenten wurde andererseits nicht erteilt. Grund war hierf\u00fcr wohl im Wesentlichen, dass die Nutzungsm\u00f6glichkeit nicht wegen einer supportlosen technischen Ma\u00dfnahme, sondern vielmehr aufgrund der Beendigung eines externen Services wegf\u00e4llt. Insofern war der Anwendungsbereich des sec. 1201 (a)(1)(A) des Copyright Act nicht erfasst.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\"><em>N\u00e4here Informationen \u00fcber das Sixth Triennal Section 1201 Proceeding erhalten Sie in der Einleitung sowie auf den Seiten 213-217<\/em> <em>meiner Arbeit<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Die Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Das <em>Sixth Triennial Section 1201<\/em> <em>Proceeding<\/em> habe ich als Ausgangspunkt f\u00fcr meine Arbeit genommen. Obgleich es ein vergleichbares Rechtsetzungsverfahren in Deutschland nicht gibt, stellte ich mir die Frage, ob die Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit supportloser digitaler Spiele mit deutschem und europ\u00e4ischen Recht vereinbar ist.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dabei ist zun\u00e4chst vorauszuschicken, dass die Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit in technischer Hinsicht zwei verschiedene Sto\u00dfrichtungen hat.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Sofern die Nutzungsm\u00f6glichkeit infolge supportloser Online-DRM-Systeme verlustig geht, zielen Wiederherstellungsma\u00dfnahmen auf die Eliminierung dieser Online-Komponenten ab. Dies kann beispielsweise &#8211; aber nicht zwingend &#8211; durch eine Ver\u00e4nderung des Programmcodes der jeweiligen Spielkopie erfolgen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Falls die Nutzungsm\u00f6glichkeit nur bestimmter spielbezogener Online-Komponenten, wie z.B. des Online-Mehrspielermodus, weggefallen ist, zielen die Wiederherstellungsma\u00dfnahme auf die Rekonstruktion dieser Online-Komponenten ab. Denn sehr oft ist gerade Online-Mehrspielermodus die Online-Komponente, welche das Spielerlebnis ma\u00dfgeblich pr\u00e4gt und bestimmt.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Im Gegensatz zur Eliminierung der supportlosen Online-DRM-Systeme ist die Wiederherstellung spielbezogener Online-Komponenten weitaus aufw\u00e4ndiger und erfordert ein nicht unerhebliches technisches know-how.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Unabh\u00e4ngig von den mit der Wiederherstellung verbundenen technischen Schwierigkeiten ist diese aber grunds\u00e4tzlich m\u00f6glich, solange die Spielkopie nicht vollst\u00e4ndig auf externen Servern gespeichert und ausschlie\u00dflich auf diese Weise genutzt wird.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\"><em>F\u00fcr detailliertere Informationen zu den technischen M\u00f6glichkeiten der Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit verweise ich auf Kapitel 1 meiner Arbeit.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Die Fragestellungen<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Auf den dargestellten Problemen und technischen Hintergr\u00fcnden aufbauend sind Gegenstand meiner Arbeit die folgenden Fragestellungen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><p style=\"font-size:18px\"><strong>Sind Game-Publisher \u00fcberhaupt rechtlich dazu verpflichtet, den Support von Online-Komponenten zu erbringen?<\/strong><\/p><\/li><li><p style=\"font-size:18px\"><strong>Wenn eine solche Verpflichtung besteht, gibt es einen Mindestzeitraum, w\u00e4hrenddessen Game-Publisher den Support aufrecht erhalten m\u00fcssen oder steht es ihnen frei, den Support jederzeit zu beenden?<\/strong><\/p><\/li><li><p style=\"font-size:18px\"><strong>D\u00fcrfen die rechtm\u00e4\u00dfigen Inhaber von Spielkopien die Nutzungsm\u00f6glichkeit eigenh\u00e4ndig wiederherstellen mithilfe der oben beschriebenen technischen Ma\u00dfnahmen?<\/strong><\/p><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Antworten auf diese Fragen h\u00e4ngen ganz erheblich von den Umst\u00e4nden des Einzelfalles und insbesondere von der jeweiligen Art des digitalen Spiels ab. Der Markt der digitalen Spiele hat mittlerweile eine reichhaltige F\u00fclle verschiedener digitaler Spiele hervorgebracht hinter denen ganz unterschiedliche Gesch\u00e4ftsmodelle stehen, auf die ich im Folgenden etwas n\u00e4her eingehen m\u00f6chte. <\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dabei ist vorauszuschicken, dass &#8211; soweit ersichtlich &#8211; eine einheitliche Benennung der verschiedenen Arten digitaler Spiele bzw. der dahinter stehenden Gesch\u00e4ftsmodelle \u00fcberwiegend nicht existiert. Die folgenden Begriffe stammen daher \u00fcberwiegend von mir und wurden aus Praktikabilit\u00e4tsgr\u00fcnden gew\u00e4hlt. Branchen-Insider k\u00f6nnten die Spiele intern m\u00f6glicherweise unter anderen Bezeichnungen kennen.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Inklusivspiele<\/h4>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Unter dieser klassischen Form digitaler Spiele werden solche Spiele verstanden, die gegen Entrichtung eines einmaligen Entgelts erworben (gekauft) und daraufhin f\u00fcr unbegrenzte Dauer gespielt werden k\u00f6nnen. Hierzu geh\u00f6ren vor allem die in Ladengesch\u00e4ften oder per Download erh\u00e4ltlichen PC-Spiele. Dabei soll der Begriff &#171;Inklusivspiel&#187; deutlich machen, dass der Erwerber der Spielkopie f\u00fcr den Support der Online-Komponenten kein gesondertes Entgelt entrichten muss.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Clientbasierte Free-to-Play-Spiele<\/h4>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Hierunter fallen solche Spiele, welche der Nutzer auf sein Endger\u00e4t herunterladen und dort prinzipiell unbegrenzt spielen kann, ohne dass er f\u00fcr den Erwerb ein Entgelt errichten muss. Auch diese Art digitaler Spiele kann einen Online-Mehrspielermodus enthalten. Solche Spiele werden \u00fcblicherweise mithilfe des Erwerbs virtueller Gegenst\u00e4nde finanziert, welche der Spieler fr\u00fcher oder sp\u00e4ter erwerben muss, um im Spiel wesentliche Fortschritte erzielen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Abospiele<\/h4>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Typisch f\u00fcr Abospiele ist, dass die Nutzung des gesamten Spiels oder nur des Online-Mehrspielermodus von der Zahlung einer wiederkehrenden Geb\u00fchr abh\u00e4ngig ist. Die Gruppe der Abospiele kann dabei nochmals in drei Kategorien unterteilt werden: <strong>Konsolenspiele<\/strong> (Spiele, die auf Konsolen gespielt werden k\u00f6nnen), <strong>Zeitspiele<\/strong> (Spiele, welche nur f\u00fcr eine bestimmte Dauer gespielt werden k\u00f6nnen) und <strong>MMOG<\/strong> (<em>Massively Multiplayer Online-Games<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Die Rechtspflicht zum Support<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Antwort darauf, ob eine Supportpflicht besteht, ist zun\u00e4chst unproblematisch, wenn der Game-Publisher bzw. Ver\u00e4u\u00dferer des digitalen Spiels ausdr\u00fccklich in einem Vertrag die Pflicht zum Support konkreter Online-Komponenten des digitalen Spiels \u00fcbernimmt. Sehr oft finden sich jedoch in den Vertr\u00e4gen, welche der Ver\u00e4u\u00dferung des digitalen Spielclients zugrunde liegen keine Regelungen zum Support der Online-Komponenten. <\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Wenn eine vertragliche Regelung fehlt, kann eine Supportpflicht bei den meisten Arten digitaler Spiele im Wege der (erg\u00e4nzenden) Vertragsauslegung gem\u00e4\u00df \u00a7\u00a7 133, 157 BGB hergeleitet werden. Die Pflicht ist dabei in der Regel schon Teil des \u00dcberlassungsvertrages, es sei denn, der \u00dcberlassungsvertrag kommt mit einem H\u00e4ndler zustande, der nicht f\u00fcr den Support verantwortlich zeichnet. In diesem Fall kommt ein gesonderter Supportvertrag zwischen dem Erwerber und dem Publisher \u00fcber den Support der Online-Komponenten zustande. Insgesamt l\u00e4sst sich die Supportpflicht dabei als dienstvertragliche Pflicht gem. \u00a7\u00a7 611 ff. BGB typologisieren.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Eine Ausnahme stellen die Free-to-Play-, die Konsolenspiele und die MMOG dar. Bei Free-to-Play-Spielen besteht eine Supportpflicht solange nicht, wie der Nutzer keine virtuellen Gegenst\u00e4nde erworben hat. Erst ab diesem Zeitpunkt erscheint es gerechtfertigt, eine Supportpflicht anzunehmen. Dies gilt analog auch f\u00fcr kostenlos \u00fcberlassene und spielbare MMOG-Spielclients. Bei Konsolenspielen existieren au\u00dferdem ausdr\u00fcckliche Regelungen, welche festlegen, wer auf welcher Grundlage den Support von Online-Komponenten zu erbringen hat. Dies steht daher einer erg\u00e4nzenden Vertragsauslegung dahingehend entgegen, welche eine Supportpflicht bereits im \u00dcberlassungsvertrag entstehen l\u00e4sst.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Zu beachten ist schlie\u00dflich, dass am 20. Mai 2019 die Richtlinie (EU) 2019\/770 \u00fcber bestimmte vertragsrechtliche Aspekte der Bereitstellung digitaler Inhalte und digitaler Dienstleistungen verabschiedet worden ist (im Folgenden &#171;DI-RL&#187;). Die Richtlinie findet einerseits zwar nur auf Vertr\u00e4ge zwischen Unternehmern und Verbrauchern Anwendung, hat aber andererseits einen sehr gro\u00dfen sachlichen Anwendungsbereich, denn zu den digitalen Inhalten geh\u00f6ren alle &#171;Daten, die in digitaler Form erstellt und bereitgestellt werden&#187; (Art. 2 Nr. 1 DI-RL). Nach m.E. werden von dieser Definition nicht nur digitale Spiele als solche, sondern auch ihre einzelnen Online-Komponenten erfasst.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die DI-RL enth\u00e4lt in den Art. 6 bis 9 Regelungen zur Vertragsm\u00e4\u00dfigkeit der bereitzustellenden digitalen Inhalte. Der Unternehmer wird verpflichtet, die digitalen Inhalte entsprechend der subjektiven und objektiven Anforderungen, welche die genannten Vorschriften enthalten, dem Verbraucher bereitzustellen. Eine Supportpflicht w\u00fcrde sich aus der DI-RL, insb. aus Art. 8 DI-RL (objektive Anforderungen hinsichtlich Funktionalit\u00e4t, Kompatibilit\u00e4t und Zug\u00e4nglichkeit der digitalen Inhalte) nur dann ergeben, wenn die Online-Komponenten als untrennbare Bestandteile des digitalen Spiels anzusehen sind (vereinheitlichende Betrachtung).<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">\u00dcberzeugender ist nach m.E. aber die getrennte Betrachtung von Spiel und Online-Komponenten. So unterscheidet sich schon der Online-Mehrspielermodus inhaltlich vom Rest des Spiels und hat auch eine eigenst\u00e4ndige wirtschaftliche Bedeutung, was insbesondere die Konsolenspiele nahelegen, bei denen man f\u00fcr den Zugriff auf den Online-Mehrspielermodus ein gesondertes Abonnement abschlie\u00dfen muss. Die Online-DRM-Systeme verfolgen dar\u00fcber hinaus ein ganz anderes Ziel, n\u00e4mlich das Rechtemanagement des Game-Publishers. Sie dienen damit nicht der Realisierung des Spielerlebnisses.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die getrennte Betrachtung hat dann zur Folge, dass sich eine Supportpflicht nicht ohne weiteres bereits ab dem Zeitpunkt der Bereitstellung des digitalen Spiels gem. Art. 5 Abs. 1 DI-RL ergibt, sodass es f\u00fcr die Frage, ob mit der \u00dcberlassung eines digitalen Spiels auch eine Pflicht zum Support seiner Online-Komponenten entsteht, auf den Einzelfall und insb. auf die Art des digitalen Spiels ankommt.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\"><em>F\u00fcr ausf\u00fchrlichere Informationen zur Herleitung und Begr\u00fcndung einer Supportpflicht bei den einzelnen Arten digitaler Spiele verweise ich auf das Kapitel 2 meiner Arbeit.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Das Recht zur Beendigung des Supports<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Im dritten Kapitel meiner Arbeit befasse ich mich mit der Frage, wie lange der Publisher zum Support der Online-Komponenten digitaler Spiele verpflichtet ist, also ob es eine Supportmindestdauer gibt, die zugleich das K\u00fcndigungsrecht des Publishers tempor\u00e4r ausschlie\u00dft.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dem ist zun\u00e4chst vorauszuschicken, dass die DI-RL keine Regelung zu dieser Frage enth\u00e4lt. Die Richtlinie enth\u00e4lt zwar K\u00fcndigungsvorschriften zugunsten des Verbrauchers &#8211; etwa f\u00fcr F\u00e4lle einer nicht vertragsgem\u00e4\u00dfen Bereitstellung digitaler Inhalte. Sie enth\u00e4lt aber spiegelbildlich keinerlei Vorschriften \u00fcber die K\u00fcndigung <em>durch den Unternehmer<\/em>. Damit ist die Antwort auf die Forschungsfrage des dritten Kapitels auch nach Inkrafttreten der DI-RL im nationalen Recht zu suchen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Grunds\u00e4tzlich ist das K\u00fcndigungsrecht des Publishers f\u00fcr einen bestimmten Zeitraum aufgrund \u00fcberwiegender Interessen des Inhabers einer Spielkopie ausgeschlossen. Hierf\u00fcr spricht zun\u00e4chst die Schutzbed\u00fcrftigkeit des Spielers, welcher faktisch kaum in der Lage ist, mit den Supportverpflichteten einen K\u00fcndigungsausschluss zu vereinbaren. Au\u00dferdem besteht ein sehr enger funktioneller Zusammenhang zwischen der Spielkopie und dem Support der Online-Komponenten. Dar\u00fcber hinaus hat der Spieler eine berechtigte Erwartung dahingehend, das Spiel auch f\u00fcr eine l\u00e4ngere Zeit nutzen zu d\u00fcrfen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Wie lange allerdings das K\u00fcndigungsrecht ausgeschlossen ist, h\u00e4ngt von der konkreten Art des digitalen Spiels ab. Bei Zeitspielen und mietweise \u00fcberlassenen MMOG ist das K\u00fcndigungsrecht f\u00fcr die Dauer des Mietverh\u00e4ltnisses ausgeschlossen. Bei anderen Arten digitaler Spiele bietet sich eine Orientierung an der durchschnittlichen Supportdauer vergleichbarer Spiele, an gesetzlichen Verj\u00e4hrungsfristen, an der H\u00f6he des Kaufpreises und an der Bedeutung des Supports der Online-Komponenten f\u00fcr die Nutzungsm\u00f6glichkeit des digitalen Spiels an.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Dementsprechend muss der Support f\u00fcr Online-Komponenten der Inklusiv- und Konsolenspiele f\u00fcr 5,5 Jahre ab dem Erstver\u00f6ffentlichungsdatum, der Support f\u00fcr Free-to-Play-Spiele etwa f\u00fcr 2 Jahre ab Erwerb entsprechender virtueller G\u00fcter erbracht werden.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\"><em>F\u00fcr detailliertere Ausf\u00fchrungen zur Dauer des K\u00fcndigungsausschlusses verweise ich auf das dritte Kapitel meiner Arbeit.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Die Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit des digitalen Spiels<\/h3>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit supportloser digitaler Spiele &#8211; sei es durch Eliminierung der Online-DRM-Systeme oder durch Rekonstruktion des Online-Mehrspielermodus &#8211; wirft eine Reihe unterschiedlicher Rechtsfragen vom Urheber- \u00fcber das Patent- und Kartell- bis hin zum Strafrecht auf.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Um den Rahmen dieser Kurzzusammenfassung nicht zu sprengen, wird hier nur kurz auf das Urheberrecht eingegangen. F\u00fcr alles Weitere wird auf Kapitel 4 der Arbeit verwiesen.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Die Umgehung technischer Ma\u00dfnahmen ist im deutschen Urheberrecht nach \u00a7 95a Abs. 1 UrhG grunds\u00e4tzlich verboten. Auch die Online-DRM-Systeme stellen technische Ma\u00dfnahmen im Sinne dieser Vorschrift dar. Sie werden dar\u00fcber hinaus auch noch dann von dieser Vorschrift gesch\u00fctzt, wenn sie ihren Support mittlerweile verloren haben.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Ganz anders stellt sich die Rechtslage nach \u00a7 69d Abs. 1 UrhG dar. Die Vorschrift, welche im Zuge der Umsetzung der Computerprogramm-RL eingef\u00fchrt worden ist, erlaubt grunds\u00e4tzlich die Beseitigung fehlerhafter Programmschutzmechanismen. Wenngleich eine Definition des Begriffs &#171;Fehler&#187; in der Richtlinie und im UrhG fehlt, kann die endg\u00fcltige Unterbrechung der Client-Server-Kommunikation als ein &#171;Fehler&#187; i.S.d. Vorschrift eingeordnet werden, da sie zum Verlust bzw. zur Beeintr\u00e4chtigung der bestimmungsgem\u00e4\u00dfen Benutzung des digitalen Spiels f\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size:18px\">Da allerdings nach der Rechtsprechung beide Vorschriften parallel auf digitale Spiele Anwendung finden, unterliegen die Online-DRM-Systeme beiden Regelungskomplexen, sodass sich das strenge Regelungsregime durchsetzt mit der Folge, dass die Umgehung der supportlosen Online-DRM-Systeme mit dem Ziel der Wiederherstellung der Nutzungsm\u00f6glichkeit des digitalen Spiels unzul\u00e4ssig ist.<\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-left shariff-widget-align-left\"><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#595959;border-radius:25%\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fwww.maximilianvonthien.de%2Findex.php%2F2020%2F06%2F25%2Fonline-komponenten-digitaler-spiele-eine-rechtliche-untersuchung-ihres-supports-ihrer-wiederherstellung-und-ihrer-eliminierung%2F&text=Online-Komponenten%20digitaler%20Spiele%20%E2%80%93%20Eine%20rechtliche%20Untersuchung%20ihres%20Supports%2C%20ihrer%20Wiederherstellung%20und%20ihrer%20Eliminierung\" title=\"Bei X teilen\" aria-label=\"Bei X teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\";border-radius:25%; background-color:#000; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 24 24\"><path fill=\"#000\" d=\"M14.258 10.152L23.176 0h-2.113l-7.747 8.813L7.133 0H0l9.352 13.328L0 23.973h2.113l8.176-9.309 6.531 9.309h7.133zm-2.895 3.293l-.949-1.328L2.875 1.56h3.246l6.086 8.523.945 1.328 7.91 11.078h-3.246zm0 0\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button linkedin shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#1488bf;border-radius:25%\"><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/sharing\/share-offsite\/?url=https%3A%2F%2Fwww.maximilianvonthien.de%2Findex.php%2F2020%2F06%2F25%2Fonline-komponenten-digitaler-spiele-eine-rechtliche-untersuchung-ihres-supports-ihrer-wiederherstellung-und-ihrer-eliminierung%2F\" title=\"Bei LinkedIn teilen\" aria-label=\"Bei LinkedIn teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\";border-radius:25%; background-color:#0077b5; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 27 32\"><path fill=\"#0077b5\" d=\"M6.2 11.2v17.7h-5.9v-17.7h5.9zM6.6 5.7q0 1.3-0.9 2.2t-2.4 0.9h0q-1.5 0-2.4-0.9t-0.9-2.2 0.9-2.2 2.4-0.9 2.4 0.9 0.9 2.2zM27.4 18.7v10.1h-5.9v-9.5q0-1.9-0.7-2.9t-2.3-1.1q-1.1 0-1.9 0.6t-1.2 1.5q-0.2 0.5-0.2 1.4v9.9h-5.9q0-7.1 0-11.6t0-5.3l0-0.9h5.9v2.6h0q0.4-0.6 0.7-1t1-0.9 1.6-0.8 2-0.3q3 0 4.9 2t1.9 6z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><\/ul><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im April 2020 ist meine Dissertation im Springer-Verlag erschienen. 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